March3llo о росте аудитории в киберспорте: к сожалению, новый зритель не ощутит красоту момента в CS:GO

Генеральный менеджер турнирного оператора Epic Esports Events Марк March3llo Авербух в Telegram-канале порассуждал над интервью CEO PGL Сильвиу Строи о глобальном росте аудитории киберспорта за пару лет.

К сожалению, киберспорт сложен для понимания. Новый зритель не разберется в двух из трех текущих игр большой тройки, не ощутит красоту момента в CS:GO. Скорее всего, потребителями трансляций являются люди с тем или иным игровым опытом. Среднее ежемесячное количество игроков в 2021 составляет 421 тысяча в Dota 2 и 607 тысяч в CS:GO, но цифры на главных турнирах в несколько раз выше из-за базы поклонников, копившейся годами, а не появившейся за пару лет. Стоит добавить, что киберспортивные игры специфичны не только для зрителя, но и для игрока. Это не казуалки или таймкиллеры, способные относительно быстро cгенерировать большое количество игроков, а сложные для входа дисциплины.

Марк March3llo Авербух, генеральный менеджер Epic Esports Events

В своём интервью CEO PGL Сильвиу Строи поделился мыслями о стремительном увеличении количества зрителей с 500 миллионов до 1 миллиарда за несколько лет из-за развития игровой индустрии. March3llo не согласился с данным высказыванием, приведя в пример аналитику, по которой рост аудитории в год составил от 5 до 10% вместо 15-32 процентов прогнозируемых. 

Недавно матчи с участием Natus Vincere стали самыми популярными на чемпионате PGL Major Antwerp 2022 по CS:GO. В среднем за играми «рождённых побеждать» следили 828 тысяч человек. На втором месте расположилась FaZe Clan, за поединками которой наблюдали 707 тысяч пользователей. Однако пиковыми значениями для последнего The International было 2.7 млн зрителей, что на всего лишь 900 тысяч больше предыдущего рекорда. Тем не менее всё это далеко от прогнозируемых показателей CEO PGL.

Ранее фанаты Dota 2 нашли пасхалки в постах инсайдера Valve.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!