Бонус 15 000 ₽

Уже не страшно: клише и стереотипы в современных хоррор-играх – куда исчез прогресс?

Читать полностью

Страх очень субъективен и индивидуален: кому-то для вызова этой эмоции достаточно нагнетающей музыки и таинственной атмосферы; иные же остаются стойкими и непричастными даже в момент скримера. Однако одно всё же объединяет многих людей: периодически мы хотим испытать это многогранное чувство. И для этого смотрим ужастики, слушаем протяжную музыку. Или играем в игры.

Получить бонус за регистрацию в Winline

В этом материале на Cyberport.Metaratings.ru мы проанализируем страх в видеоиграх: какие инструменты разработчики используют для создания необходимой атмосферы, как они пугают игроков, но при этом удерживают внимание, заставляя пережить историю целиком? И самое главное – почему многие современные игры из раза в раз полагаются на совершенно однотипные элементы и механики, которые спустя время и десятки пройденных проектов жанра перестают пугать и удивлять?

Предыстория, корреляция видеоигр и фильмов в жанре хоррор

Ветка игровых ужастиков простирает свои корни в далёкое прошлое – в 1981 год, когда свет увидела Uchuu Yusousen Nostromo, манипулирующая всего несколькими битами, однако имеющая знакомые, пожалуй, каждому современному геймеру правила и азы игровой механики: выжить на космическом корабле, по которому рыскает монструозное инопланетное нечто.

Если копнуть глубже, история интерактивных хорроров началась ещё раньше – с многочисленных игровых автоматов, которые чаще всего выпускались в Японии. Однако одной из первых игр для персональных устройств принято считать именно вышеназванную.

При первом взгляде на Uchuu Yusousen Nostromo возникает закономерный вопрос: как это вообще могло вызывать страх?..

В сухом остатке все видеоигры тех времен имели плюс-минус одинаковый базис, а позже, для построения сюжетной канвы, разработчики всё чаще стали обращаться за помощью к комиксам и кинематографу. Что ж, взять за основу уже существующих популяризированных персонажей (или же создать их аналоги и поместить в схожие ситуации) действительно очень удобно, ведь таким способом проще добиться массового потребления. А не стоит забывать, что и раньше, и сейчас почти любая видеоигра – это, в первую очередь, коммерческий продукт.

Именно поэтому тонкая параллель «игры-фильмы» здесь напрашивается сама собой, ведь основным методам подачи «братья меньшие» учились именно у большого кино.

Обложки старых хоррор-комиксов

Несмотря на это, степень погружения и вовлечения в процесс у игр куда сильнее, чем у фильмов. Зритель, смотрящий кинокартину, продолжает оставаться зрителем: для него наблюдаемые события – нечто отдалённое, происходящее далеко-далеко, за гладью экрана. Человек же, играющий в игру, почти всегда является не просто отстранённым наблюдателем, а ещё и непосредственным участником действа: он управляет персонажем – он в какой-то мере сейчас и есть персонаж.

Теперь вспоминаем о том, что речь идёт о хоррорах, и заключаем: любой, даже самый простенький, приём запугивания в игре будет оказывать на наблюдающего куда большее влияние, чем в фильме, как раз-таки из-за эффекта погружения и ассоциирования себя с какой-либо конкретной ролью, диктуемой сюжетом.

Кадр из фильма «Лестница Иакова» (1990 год), который вдохновил авторов Silent Hill

Из этой череды повествования следует простая, но крайне важная мысль: напугать игрока (или, как минимум, ввести его в состояние напряжения) – задачка более легкорешаемая, чем в произведениях смежного жанра, но иного механического происхождения.

Что есть страх?

Нет, ни в коем случае не будем ударяться в психологию. Давайте остановимся на упрощённом и конкретизированном обобщении: страх – это инстинктивная реакция на грозящие реальные или предполагаемые негативные события. Иными словами – это своего рода около-фатальное ожидание не самой лицеприятной участи, то есть прежде всего что-то, имеющее отрицательный эмоциональный окрас.

Каждый человек боится по-разному. И боится разного 

Возникает следующий закономерный вопрос: почему же тогда люди стремятся испытать страх? Логично предположить, что в первую очередь из-за желания получить драйв и адреналин путём преодоления неблагоприятных, тревожных условий. А коли уж, как мы определились ранее, степень погружения при прохождении видеоигры больше, чем в аналогах, то и палитра получаемых на выходе ощущений значительно богаче.

И всё же, как – и чем – напугать страждущего игрока?

Методология жанра

В давно существующей двухступенчатой классификации принято выделять следующие «школы ужасов»: американскую и японскую. Американская напрямую связана с открытыми пугалками «в лоб» – скримерами, отвратительными монстрами или человекоподобными существами, нападающими на главного героя или группу персонажей; японская же по большей части про атмосферу: странные, одновременно пугающие и притягивающие образы, полные таинств и неизвестности, пронзительные музыкальные эмбиенты и так далее.

Кадр из «Пила 9: Спираль» (2020)

Классический пример американской школы ужасов из кинематографа – фильмы серии «Пила», японской, – например, оригинальный «Звонок». Не стоит воспринимать эти два столпа сугубо в отрыве, известно немало примеров умелого комбинирования так называемых школ для создания уникального проекта, строящегося на подборе комплексного ужаса.

Знаменитую Садако из «Звонка», наверное, знает каждый

Чаще всего нас пугают либо таинственным антагонистом, либо атмосферой полной неизвестности, создающейся в максимально неприятных и дискомфортных условиях. Теперь же, чтобы разграничить массу более мелких и конкретных способов напугать геймера, давайте выделим два наиболее частых поджанра с тегом «хоррор», сформировавшиеся ранее, но успешно эксплуатируемые и по сей день.

Хорроры на выживание

В первую очередь это, конечно же, survival horror'ы, первым полноценным представителем которых заслужено стала серия Resident Evil, появившаяся в 1996 году. Именно на выживание, сконцентрированное в названии поджанра, такие игры в первую очередь и ориентированы: в них вовсе необязательно пугать игрока простенькими, но действенными пугалками, достаточно поместить его в какую-то закрытую обособленную среду, заселёную кем-то (или чем-то) неприятным и враждебным, и создать условия постоянного недостатка снаряжения, боеприпасов, медицинских препаратов и тому подобного.

Находясь в подобной обстановке, человек уже проникается сопутствующим настроением и начинает испытывать пусть не страх, но совершенно точно – напряжение и, возможно, даже некоторый стресс. Хорроры на выживание – это зачастую игры про логистику и микро-менеджмент: от игрока требуется максимально грамотно распределить имеющиеся ресурсы, как можно меньше нарываться на супостатов и стараться достигать поставленных целей с минимумом затрат.

Геймплей оригинальной Resident Evil

Парадокс: несмотря на то, что «Resident» создавался японской студией Capcom, серия больше опирается на американскую школу ужасов: история о мега-корпорации, ведущей разработку особого вируса, который в какой-то момент выходит из под контроля и превращает людей в ходячих мертвецов – всё это достаточно прямолинейно и обычно, не в духе классических японских ужастиков.

Однако лавры у столь именитой серии отнимать было бы глупо и незаслуженно, ведь она добилась очень громкого и завидного успеха.

Японцы – народ весьма увлечённый: успех Capcom на поприще видеоигр не мог не мотивировать иные студии на свершения в разработке аналогов. Поэтому уже спустя несколько лет, в 1999-ом, свет увидела другая игровая серия, вот теперь – истинный представитель японской школы ужасов, – Silent Hill.

Геймплейно собрат «Резидента» из-под пера Konami крайне схож с ним, но вот в плане сюжета и, что более важно, атмосферы, проработки мира и деталей – это действительно буквально полярные представители двух разграниченных ранее направлений.

Геймплей Silent Hill

Первый пугал своих игроков живыми трупами, приближающимися к подконтрольному персонажу по узким коридорам, или и вовсе особыми видами почти неуязвимых противников, от которых можно спастись только бегством; второй – туманной дымкой, ограничивающей поле зрения, пробирающей до мурашек музыкой, альтернативной версией мира, медленно погружающегося во тьму.

Пожалуй, вышеназванные серии в ещё более подробном представлении не нуждаются. Survival-хорроры обычно не про прямой страх, а про создание тяготящей обстановки, которая как раз таки и манипулирует чувствами и ощущениями игрока, заставляет его проникнуться атмосферой отчуждённости и сильного напряжения. В плане геймдизайна это, пожалуй, самые сложные хорроры, поскольку важно продумать и выстроить множество аспектов, касающихся не только психологического воздействия на играющего, но и правильного, грамотного вычисления огромного количества сугубо механических составляющих. Это и виды используемого вооружения, и количество разбросанных на локациях боеприпасов к ним, или же дизайн и поведение противников, угрожающих спокойствию главного героя игры. Максимально важно сохранить правильный баланс, чтобы играющему, несмотря на чувство дискомфорта, хотелось бы продолжать погружаться в историю и дальше исследовать мир игры.

Может быть, именно из-за этих сложностей данный тип хорроров в современное время используется не так часто, а в активе игровых релизов баллом правят представители совершенно иных геймдизайнерских направлений. Но недавние ремейки номерных частей Resident Evil оставляют веру в светлое: опыт Capcom заставил рынок всколыхнуться и предпринять попытку вернуться к истокам.

Симуляторы ходьбы со скримерами

К второму подвиду жанра можно отнести другого ярко выраженного представителя, набравшего огромную популярность: симуляторы ходьбы в хоррор-тематике.

Подобные игры по большей части линейны, коридорны и не подразумевают какой-либо логистическо-менеджментовой деятельности, как в первом рассмотренном случае. Основная цель, ставящаяся в них перед игроком – созерцание, однако созерцание, выстроенное по тем же самым столпам, воссозданным в атмосфере подавления и ужаса. Наиболее частым приёмом напугать игрока в симуляторах ходьбы являются ранее упомянутые скримеры. И, раз уж настало наиболее благоприятное время, давайте поговорим о них более подробно.

Геймплей Amnesia: The Dark Descent

Скример, дословно – «крикун», – некое существо или явление, появляющееся или происходящее в самый неожиданный момент. Оно сопровождается громким, устрашающим криком или же иной звуковой вспышкой, сильно выбивающейся из основной палитры звучания игры. Этот прием максимально завязан на психологическом воздействии, поскольку ориентируется сугубо на инстинктивное отторжение человеком резкого перепада визуальной или звуковой составляющей.

И именно по этой причине хочется настаивать на том, что скримеры – самая банальная и примитивная попытка испугать игрока, которую очень часто нагло эксплуатируют и обращаются к ней в случае неспособности генерирования иных способов воздействия. Фактически невозможно оставаться безучастным в плане реакции на скример, даже человек с большой выдержкой скорее всего как минимум вздрогнет при наблюдении этого приёма – это действительно попросту инстинкт, которому очень сложно противиться.

Морда-то, конечно, страшная. Но когда видишь ещё 10 раз к ряду...

Когда человек подсознательно готов к скримеру, он становится не столько страшным, сколько отталкивающим и раздражающим. А перегруженные скримерами игры быстро надоедают и вызывают неприязнь. Однако скримеры одиночные, в проектах, где помимо них атмосфера выстроена в правильном ключе, и где помимо данных пугалок существует ещё какая-либо угроза, а их появления действительно не ожидаешь, – приём в целом неплохой.

Возвращаемся к симуляторам ходьбы. Раз уж мы определились, что геймплейно эти игры не могут предложить многого, то тогда как же и зачем в них играть, – что в них существует такого, чтобы сохранять столь важное игровое свойство, как интерактивность?

Геймплей SOMA

И, как ни странно, геймплейные механики в подобных проектах можно пересчитать по пальцам одной руки – куда больше они сосредоточены на нарративе (хотя, стоит признать, далеко не всегда). Примеров симуляторов ходьбы в жанре хоррор множество: Layers of Fear, серия Amnesia, SOMA, Visage, Outlast и так далее. Они основательно закрепились на рынке уже много лет назад, а геймеры даже выделили отдельный поджанр – хорроры на Unity, которых в закромах Steam целые сотни. Иногда это может быть просто хождение по уровням, сдобренное атмосферной музыкой и резкими скримерами; чуть чаще – появляется неведомый антагонист, противостоять которому невозможно. В этом случае геймплей обычно превращается в классические прятки-побегушки.

И вот тут рождается чуть ли не главная дилемма жанра.

Лучшие коэффициенты для ставок на киберспорт

Беспомощность или возможность дать отпор?

Бытует мнение, что как только игрок получает в распоряжение условную ржавую трубу или, более того, многозарядный пистолет, весь налёт ужаса из игры мгновенно испаряется, и она становится больше экшеном, чем хоррором. Так ли это?

Отчасти да: наличие оружия в некоторой мере развязывает игроку руки, ведь он получает возможность встретиться с противниками лицом к лицу – атаковать или даже убить их. Но перестанет ли он от этого испытывать страх?

Фактически неуязвимый Немезис из Resident Evil доставил немало хлопот игрокам

И вот здесь уже большую роль играет множество сопутствующих факторов: та самая атмосфера, музыка, сюжет и прочее. Если разработчик смог выстроить грамотную обстановку, то даже оружие в руках не вселит в игрока непоколебимую уверенность в себе. На этом, например, строится почти вся серия Silent Hill – несмотря на то, что это хорроры на выживание, в которых можно использовать различные виды вооружения, игры умело нагнетают атмосферу, из-за чего становится максимально некомфортно, и страх продолжает следовать за тобой по пятам. Однако очень часто геймдизайнеры не справляются с задачей, действительно превращая хоррор в откровенный экшен.

Кстати, у симуляторов ходьбы (тех, в которых нет ярко выраженного противника) тоже есть обратная сторона: как только игрок понимает, что в игре не существует прямой угрозы, а лишь только постоянные скримеры, он тоже начинает бояться значительно меньше. Да и бесконечные прятки с сопутствующим чтением сюжетных записок быстро утомляют – хочется большего.

Пирамидоголовый в Silent Hill 2 становился не только опасным противником, но и мощным сюжетным элементом

Возможно ли выстроить между двумя зависимыми характеристиками баланс? Пожалуй, да: именно это попыталась сделать студия Frictional Games в Amnesia: the Bunker – игроку дали револьвер и световые шашки, чтобы наносить урон монстру или отпугивать его яркой вспышкой. Однако окончательно справиться с противником невозможно: со временем он регенерирует и продолжает охоту за персонажем. В Resident Evil 8: Village тоже был интересный момент – на определённом этапе главный герой оказывается посреди мрачного особняка, полностью лишаясь оружия.

И всё же что the Bunker, что восьмой Resident по большей части остались в рамках самых классических игр своих серий.

Кстати, старые части франшиз SIlent Hill и Resident Evil тоже неоднократно заигрывали с таким сочетанием: периодически в них наравне с рядовыми противниками появлялись устрашающие монстры, победить которых нельзя.

Почему больше не страшно?

Конечно, два рассмотренных поджанра – далеко не единственное, что предлагает богатая палитра видеоигр. Разработчики неоднократно экспериментируют, вплетая в геймдизайн новые особенности и игровые механики, которые призваны как разнообразить геймплей, так и удивить – испугать – игрока.

Но почти у всех хорроров можно выделить базис: чаще всего это всё-таки либо survival, либо симулятор ходьбы. И те элементы, которые присущи жанрам, очень быстро набивают оскомину.

Ситуацию со злосчастными скримерами мы уже разобрали чуть раньше: если игра целиком и полностью состоит из них, то игрок очень быстро адаптируется к обстановке, начиная подсознательно ожидать резкую пугалку за каждым новым углом. Из-за этого страх быстро сходит на нет, уступая место раздражению.

С выживалками тоже не всё так гладко: из-за того, что центральной механикой игры зачастую становится экшен с определённой боевой системой, разработчикам приходится добавлять в игру некоторые шаблонные элементы – в том числе и скримеры, – чтобы оправдать название жанра.

Сложно бояться, когда вся игра – коридор со скримерами...

Игрок, пресытившийся хоррорами, усваивает основные рычаги системы и получает возможность буквально считывать последующие сюжетные или геймплейные ходы, которые припас геймдизайнер. Именно поэтому почти любой хоррор начинает казаться целиком и полностью состоящим из стереотипных клише – говорить о страхе больше не приходится.

Окей, если всё так плохо – можно ли как-то спасти ситуацию?

Элементы и явления, которые могут пугать

Несмотря на проводимые разработчиками эксперименты, которые должны разнообразить жанр и, условно, вывести его на новый качественный уровень, финального результата не всегда бывает достаточно для того, чтобы подарить геймерам особый игровой опыт. Можно выделить несколько интересных приёмов, которые могли бы вызвать страх и ужас у различных частей геймеров: на сегодняшний день многие игры их почему-то упорно игнорируют.

Представьте: в конце коридора появляется человекоподобный силуэт. Нет, он не прыгает в экран с резким звуком – просто стоит и наблюдает за вами. По всем признакам он действительно напоминает представителя homo sapiens, но чем больше вы всматриваетесь в него, тем больше понимаете: что-то не так.

Может быть, потому, что у него на лице застыла странная эмоция – то ли улыбка, то ли оскал? Может, потому что его глаза слишком большие и имеют неестественный цвет? Погодите-ка, это что, манекен? Но почему он двигается?..

Пример с манекенами трудно назвать уникальным: многие игры обращались за помощью к этим таинственным пластмассовым фигурам. Однако пугали они в разных проектах неодинаково

Эффект «зловещей долины» впервые открыл японский учёный и робототехник Масахиро Мори. Согласно ему, робот или другой объект, который выглядит и действует примерно как человек (но неестественно и даже искусственно, точно не как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у наблюдателей.

Именно этот эффект заставляет некоторых людей бояться клоунов – неизвестно, что на самом деле скрывается за слоем грима, и правдивы ли эмоции, воспроизводимые актёром. Или, скажем, пугаться аниматроников и иных устройств, которые имеют гуманоидные черты, но сильно отличаются от людей.

Вроде бы робот, да? Или нет?..

Да, приём может сработать не на всех. Но, согласитесь, есть нечто завораживающее и по-настоящему пугающее в, скажем, вот такой картине:

На музыку и звуковое сопровождение в современных играх обращают достаточно много внимания. Но добавить устрашающий эмбиент или динамичную композицию в момент столкновения с противником – это ещё не всё.

Если запустить знаменательные старые хорроры, то можно заметить, что работа над музыкой и звуком там была выстроена немного иначе. Чего, например, стоит одно лишь музыкальное сопровождение серии Silent Hill, в которой некоторые мелодии доставляли настоящий, чуть ли не физический дискомфорт. Потратьте немного времени и прослушайте вот этот OST целиком:

Когда подобное внезапно начинает проигрываться в игре, чисто интуитивно садишься на измену и начинаешь ожидать то ли нападения врагов, то ли ещё более серьёзной угрозы... Но нет: события продолжают идти своим чередом.

Есть и ещё одна интересность. Для неё потребуется обратиться к исследованию 2011-ого года от игрового портала Gamasutra.

Авторы и редакторы сайта попросили разных людей, среди которых были как геймеры, так и лично столкнувшиеся с компьютерными играми впервые, поиграть в несколько интерактивных проектов: Condemned, Resident Evil 5, Alan Wake и Dead Space. Целью эксперимента было выявить наиболее пугающие моменты в каждом из тайтлов – для этого к испытуемым подключили биометрические датчики и следили за их эмоциями и реакцией в прямом эфире. По итогу оказалось, что больше всего их пугали...

Первая часть Dead Space использует переходы между тишиной и динамикой звука особенно часто 

Моменты полной тишины. Которые лишь изредка прерывались отдалёнными фоновыми звуками. А вот когда начиналось прямое противостояние с противниками, и на фоне запускалась динамичная оркестровая музыка, большинство игроков боялось куда меньше.

Этот приём отлично работает на многих людях: дело в том, что человек, который запустил хоррор, подсознательно ожидает абстрактную угрозу, даже если ещё не знает, чего именно нужно бояться. И момент ожидания, когда всё ещё не происходит ничего серьёзного и пугающего, очень сильно сказывается на нём, нагнетая саспенса и заставляя нервничать.

Боди-хорроры, в которых особое внимание уделяется человеческому (или не совсем человеческому...) телу и трансформациям, которые с ним происходят, тоже достойны особого внимания.

Даже в простом гриме, который отображает трансформацию лица, есть что-то пугающее...

Некоторые считают этот жанр грубым и несостоятельным, однако сложно отрицать тот факт, что нанесение увечий и их демонстрация или, скажем, откровенные сцены искажений организма могут вызвать неприязнь, отторжение, дискомфорт. И страх.

Добротная история, в которой кроется какой-то нечитаемый твист, сильно влияющий на восприятие игрока в финале, тоже может напугать и удивить. Особенно сильно в этом преуспели произведения с японскими корнями.

Бытовой хоррор, реверсивный хоррор, пролом четвёртой стены в хорроре, хоррор, основанный на реальных событиях, хоррор в игре, от которой ты изначально его не ждёшь – эти приёмы и поджанры очень интересны и примечательны, хотя и могут оказать должное воздействие не на каждого.

И всё же – это, как минимум, куда интереснее, чем прямолинейные скримеры, чаще всего выглядящие очень дешёво и скучно.

Лучшие бонусы для ставок на Dota 2

Окей, но почему же мы всё-таки продолжаем играть в хорроры?

Всегда забавно наблюдать за тем, как впечатлительный и неискушённый человек впервые проходит какой-нибудь новоявленный ужастик, испытывая полноценную и неподдельную палитру эмоций. Игрок же, у которого за плечами с несколько десятков пройденных проектов жанра, сталкиваясь с очередной новинкой, откровенно скучает, из-за чего некоторые подобные игры оказываются брошенными на половине, а то и раньше.

А когда мелькает новость о свежем релизе, наделавшем шуму, всё равно приобретает игру и пробует играть...

Можно ли сравнить это с неким ожиданием чуда? Наверное, да: мы всё ещё ждём, что интерактивный хоррор сможет нас удивить и напугать. Увы, чаще всего надежды оказываются безуспешными, отчего вновь приходится возвращаться к любимому олдскульному ужастику. Но суть не в этом.

Можно ли назвать новую Alan Wake 2 уникальной? Или это всё ещё хорошо забытое старое с приевшимися механиками?

Ключевая проблема и, пожалуй, главное стереотипное клише заключается в том, что жанр практически себя изжил. У сценаристов и геймдизайнеров попросту не получается придумать что-то новое, из-за чего мы из раза в раз наблюдаем похожие события/геймлей/механики под разными обёртками. Но это всё ещё генерирует продажи – спрос, как известно, рождает предложение, а на безрыбье и очередной хоррор на Unity иной раз способен хоть как-то развлечь.

Такая гипотеза отлично перекликается с ситуацией на рынке видеоигр в целом, ведь если продолжить рассуждение, то можно найти схожие доводы применительно к почти каждому игровому жанру.

Несмотря на негативный оттенок всего вышесказанного, в нём можно углядеть один светлый, позитивный факт: если спустя длительное время ожидания всё-таки удаётся обнаружить интересный, интригующий и пугающий хоррор, – те эмоции, которые он приносит, с излишком окупаются.

Посему – мы постоянно пробуем новое, надеясь на лучшее. И иногда оно действительно случается.

Часто задаваемые вопросы

Когда появилась первая видеоигра в жанре хоррор?
В 1981-ом году для компьютеров Commodore 64 вышла Uchuu Yusousen Nostromo – если не учитывать многочисленные игровые автоматы, то первой игрой жанра ужасов можно считать именно её.
Что такое скример?
Это некое существо или явление, появляющееся или происходящее в самый неожиданный момент, сопровождающееся громким, устрашающим криком или же иной звуковой вспышкой, сильно выбивающейся из основной палитры звучания игры. Этот прием максимально завязан на психологическом воздействии, поскольку ориентируется сугубо на инстинктивное отторжение человеком резкого перепада визуальной или звуковой составляющей.
Что такое эффект «зловещей долины»?
Эффект «зловещей долины» впервые открыл японский учёный и робототехник Масахиро Мори. Согласно ему, робот или другой объект, который выглядит и действует примерно как человек (но неестественно и даже искусственно, точно не как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у наблюдателей.
Подпишись на Киберспорт
Рейтинг: 5
Реклама 18+   ООО "ПМБК"; Erid: 2Vtzqx5FD6R