Гениальные и безумные способы борьбы с пиратством – разработчики не сдаются

Пиратство всегда было головной болью для игровой индустрии, но если сегодня DRM чаще всего просто тормозит игры, то раньше разработчики подходили к защите творчески – а порой и с чёрным юмором.

В 80-х и 90-х вместо скучных цифровых замков игроков ждали хитрые головоломки, поддельные концовки и даже саботаж геймплея. Некоторые из этих методов раздражали, но хотя бы были по-своему остроумными.

Одним из первых примеров можно назвать Star Trek: 25th Anniversary (1992) – чтобы перемещаться между звёздными системами, игроку нужно было сверяться с картой из бумажной инструкции. Без неё корабль тут же атаковали враги. Ещё изощрённее поступили создатели Prince of Persia (1989): на втором уровне герою предлагали три зелья, и если трижды выбрать не то (согласно мануалу), принц умирал от яда.

В Leisure Suit Larry 3 (1989) пиратов ловили на входе в казино – без номера билета из «курортного буклета» (так была оформлена инструкция) игра мгновенно заканчивалась. А в Metal Gear Solid (1998) для расшифровки радиопередачи нужно было посмотреть на обратную сторону реального CD-бокса – те, кто скачал игру, часами искали подсказку в инвентаре.

Но самые злые трюки ждали тех, кто всё же взламывал защиту. EarthBound (1994) увеличивала количество случайных боев, а перед финальным сражением стирала сохранения. В GTA 4 (2008) Нико вечно был пьян и не мог нормально ездить, а в Mirror’s Edge (2008) Фейт внезапно замедлялась перед прыжками. Даже Michael Jackson: The Experience (2010) портила музыку оглушающими вувузелами.

Современные DRM вроде Denuvo кажутся скучными на их фоне – они просто крадут FPS и требуют интернета. Но, возможно, именно изобретательность старых методов заставляет ностальгировать по тем временам.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!