Как DLSS 5 делает старые игры современными: десять примеров

DLSS 5 умеет менять не только разрешение, но и сам свет в готовом кадре. Технология 3D-Guided Neural Rendering получает из движка изображение, глубину и векторы движения, после чего добавляет сложное освещение, контактные тени и отклик материалов. Подробнее принцип описан в официальном описании NVIDIA.

Официально технология дебютировала в NBA 2K27 на GeForce RTX 50, однако моддеры быстро запустили её в играх, которые появились за много лет до нынешних видеокарт. Ранее мы подробно разбирали официальный запуск DLSS 5 и способы её включения. Здесь нас интересует другой вопрос: может ли один нейросетевой проход заставить старую игру выглядеть современной?

Все десять примеров ниже – не официальные патчи разработчиков, а эксперименты сообщества. В играх с DLSS мод RenoDX подключается к существующим вызовам NGX. Для старых DirectX 9/11, Vulkan и OpenGL используют решения на основе открытого проекта DLSS5-Feeder: ReShade забирает готовый кадр и буфер глубины, отдельный алгоритм оценивает движение, а затем формируется искусственный запрос к настоящему рантайму DLSS 5.

Отсюда два ограничения. Во-первых, результат не равен штатной интеграции: движок не передаёт точные маски материалов и объектов, поэтому возможны шлейфы, мерцание и слишком сильное изменение лиц. Во-вторых, нейрорендеринг дорого обходится по производительности. Модифицированные DLL не стоит использовать в мультиплеере с античитом – в том числе в Battlefield и GTA Online.

DLSS 5 не заменяет модели и текстуры. «Современность» появляется за счёт трёх вещей: мягких полутонов на лицах, контактных теней между объектами и более правдоподобной реакции кожи, ткани, металла и мокрых поверхностей на свет. Как мы уже отмечали, качество результата зависит от исходной графики; слабая геометрия не превращается в новую.

Все ролики ниже хранятся локально на CyberMeta, поэтому для их просмотра не требуется доступ к YouTube. Мы оставили короткие редакционные фрагменты и указали авторов исходных записей.

Battlefield 3 – самый показательный эксперимент в подборке. 32-битный Frostbite не знает ни о DLSS, ни о DirectX 12, поэтому моддеры передают кадр из игры в отдельный 64-битный процесс через DLSS5-Feeder. Нейросеть подчёркивает мокрый металл, отражения на палубе и жёсткий свет прожекторов. Геометрия и текстуры остаются прежними, но сцена воспринимается заметно свежее. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Perseval.

В Skyrim эффект лучше всего виден на лицах. DLSS 5 добавляет мягкие переходы света, тени вокруг глаз и объём коже, не меняя модели персонажей. Одновременно ролик показывает предел технологии: слишком сильный пресет сглаживает характерные черты и превращает грубую стилизацию Bethesda в почти студийный портрет. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: PureDark.

В GTA V Enhanced нейрорендеринг заметнее всего на персонажах, кузовах машин и улицах под прямым солнцем. Контактные тени становятся глубже, лица – менее плоскими, а краска и стекло лучше реагируют на освещение. Это не замена новым ассетам, однако знакомый Лос-Сантос начинает напоминать более дорогую современную постановку. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Testing Games.

The Witcher 3 уже получил официальное обновление нового поколения, но DLSS 5 меняет картинку иначе. Алгоритм усиливает микроосвещение на коже, ткани и доспехах, делает тени под подбородком и носом естественнее. При максимальной интенсивности лица выглядят чище, но иногда отходят от суровой цветокоррекции оригинала. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Testing Games.

Тест Fallout 4 нельзя считать чистым сравнением с ванильной игрой: автор использует графические моды и ENB. Тем интереснее результат – DLSS 5 становится финальным слоем поверх уже изменённого освещения. В динамике лучше читаются трава, деревья и фигуры, но отделить вклад нейросети от модпака без покадрового режима сложно. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Art Toots.

У Shadow of the Tomb Raider и без модов сильное освещение, поэтому разница тоньше. Нейросеть аккуратнее разделяет яркий внешний свет и тёмные помещения, добавляет объём коже Лары и влажному камню. Этот пример подтверждает важное правило: DLSS 5 не спасает плохой кадр, а усиливает данные, которые уже подготовил движок. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Ultra Realistic Graphics.

Бетон, стекло, красные ковры и резкий офисный свет делают Control удобным полигоном. DLSS 5 добавляет контактные тени между одеждой и телом, подчёркивает лицо Джесси и лучше связывает персонажа с окружением. Переключения ON/OFF также показывают цену эффекта – счётчик кадров реагирует сразу. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Testing Games.

В Red Dead Redemption 2 исходная картинка и так цельная, поэтому нейрорендеринг работает как новая световая обработка. На лицах, бороде и одежде появляется больше полутонов, дневные сцены получают плотный контраст. В ролике можно сравнить несколько профилей: Natural выглядит сдержаннее, а Cinematic сильнее меняет замысел Rockstar. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Testing Games.

Cyberpunk 2077 даёт нейросети богатый материал: цветной неон, тёмные интерьеры, влажные поверхности и крупные планы персонажей. DLSS 5 делает свет более объёмным и подчёркивает материалы одежды. Но агрессивный профиль легко перегружает изображение бликами и сглаживает лица – «современнее» не всегда означает «правильнее». Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: SwurvGaming.

Крупный план из Elden Ring показывает главный художественный спор вокруг DLSS 5. Алгоритм добавляет коже полупрозрачность, углубляет тени и делает волосы мягче, но вместе с этим меняет намеренно неровный образ персонажа. Технология убедительно обновляет свет, однако финальную интенсивность должен выбирать художник, а не мод. Полный ролик на YouTube в оригинальном качестве: Bench Lab.

Да, но не так, как ремастер. DLSS 5 не исправляет анимации, плотность мира или детализацию моделей. Она меняет восприятие уже существующего кадра: старые материалы лучше реагируют на свет, персонажи получают объём, а объекты перестают выглядеть приклеенными к сцене. Поэтому сильнее всего выигрывают игры с хорошей геометрией и текстурами, которым не хватало современного микроосвещения.

Battlefield 3 и Skyrim показывают самый большой скачок по отношению к возрасту. Control, Red Dead Redemption 2 и Cyberpunk 2077 демонстрируют более тонкую разницу – их исходный рендер и без того убедителен. Fallout 4 напоминает, что моды, ENB и нейросеть нельзя оценивать раздельно, а Elden Ring ставит главный вопрос: имеет ли технически более сложный свет право менять намеренную стилизацию художников?

Отдельная тема – эксперименты на видеокартах прошлых поколений. Пока сообщество учится запускать нейрорендеринг почти везде, штатные интеграции остаются единственным вариантом с точными данными движка, настройкой интенсивности и предсказуемой производительностью.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!