Red Alert 2 и Harry Potter для PC восстановили с помощью ИИ

Две истории из мира ретро-игр сошлись в одном тренде: когда у классики нет исходников, фанаты всё чаще подключают нейросети и кодинг-агентов. Command and Conquer: Red Alert 2 вернули на новые платформы через реконструкцию движка, а геометрию Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001) для ПК-ремейка вытащили из бинарников с помощью Claude Code.

Разработчик Ammaar Reshi, известный по ИИ-порту Generals Zero Hour, опубликовал проект RedAlert2-Mac-iOS-iPad на ГитХабе. EA так и не выпустила исходный код RA2, поэтому «порт» здесь – обёртка вокруг фанатского движка Chrono Divide (реимплементация на тайпскрипте) в нативной оболочке на свифте с вебкитом и металом.

По словам Reshi, в работе участвовали Fable 5, Gemini 3.6 Flash и GPT-5.6 Sol: Gemini часами прогонял скирмиш в браузерной сборке и ловил баги, которые не видны юнит-тестам, а GPT пересобрал ИИ противника поверх бота Supalosa. В ридми перечислены сенсорное управление РТС, сохранения посреди матча и аудит освещения под розничную версию. Игра не распространяет игровые файлы – нужна лицензионная копия из Стим-коллекции Ultimate Collection.

Red Alert 2 на iPad, кадр из демо
Red Alert 2 на iPad, кадр из демо

На DTF геймдизайнер «Саня» описал, как помог другу с фан-ремейком HP1R. Материал: реверс-инжиниринг геометрии. Umodel, Ninja Ripper и экспорт из UW_HUB не дали рабочую БСП-геометрию уровней Unreal Engine 1 v76.

Задачу взял Claude Code на Opus 4.6: агент парсил бинарные .unr напрямую, подбирал компактный индекс для пакета версии 76 и вытаскивал скомпилированное БСП-дерево Model, а не сырые CSG-кисти. За ~1,5 часа появилось ~20 скриптов на питоне и ~4700 строк кода; экспортированы 39 из 41 карт (~41,9 МБ OBJ). Отдельно агент декомпилировал ~1700 файлов UnrealScript из игровых пакетов.

Обе истории разные по масштабу, но с одинаковым выводом: ИИ не заменяет реверс-инжиниринг целиком, но резко сокращает рутину – от плейтестинга RA2 до хекс-дампов формата UE1. Для CyberMeta это ещё один срез того, как кодинг-агенты заходят в геймдев там, где издатели не открывают исходники.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!