Самые дисбалансные карты в CS:GO, где неудобно играть за атаку

Самые дисбалансные карты в CS:GO, где неудобно играть за атаку
Самые дисбалансные карты в CS:GO, где неудобно играть за атаку

Счет 3-12, смена сторон. Открываешь Tab, а единственные три раунда Вы взяли за счет пистолетки… Знакомая ситуация? В CS:GO сторона защиты является сильной по умолчанию. Задача этой стороны – сидеть и ждать соперников. А вот уже атака должна выкручиваться и что-то придумывать. И к этому все давно привыкли, но есть карты, где этот дисбаланс заметен чересчур сильно. Разберемся, на каких?

Сразу стоит выделить Nuke. Защита на этой карте всегда была очень сильной стороной. Настолько сильной, что Nuke полностью переделывали, но баланса в конечном счете все равно добиться не получилось.

Схема Nuke
Схема Nuke с названиями позиций

Суть в том, что Nuke является уникальной картой, так как точка Б находится под точкой А. Это единственная карта, где не существует понятия Б опорника, так что у атаки очень суженный функционал. Тир-1 команды (в первую очередь речь идет о FaZe) показали, что для комфортной игры за атаку всегда стоит заигрывать улицу, что очень сильно упрощает дальнейшие действия стороны атаки. Выходить на рампу крайне сложно, как и на точку А, не заигрывая при этом мэйн.

За 12000 сыгранных карт сторона защиты выиграла 55.2% раундов, что на такой дистанции очень много. Как уравновесить возможности сторон? Упростить выходы на точку А и рампу. Но стоит ли это делать? Ведь эта уникальная карта потеряет весь шарм.

В последнее время на Overpass часто бывают забавные матчи, где сторона защиты уничтожает атаку. Vitality вела 14-1 против TyLoo, но выиграла со счетом лишь 16-9, то есть сторона защита суммарно выиграла двадцать два раунда, а атака лишь три.Finest против Tricked закончила половину за защиту тоже со счетом 14-1, но вторую половину они проиграли со счетом 2-10, выиграв при этом матч. И есть еще множество примеров, которые показывают, что сторона защиты способна доминировать.  

Схема Overpass
Схема Overpass с названиями позиций

Команды, способные грамотно играть в защите, обычно не оставляют шансов своим соперникам. Карта довольно масштабная, при этом игроки защиты имеют достаточно времени, чтобы занять большое количество пространства.

За 12700 сыгранных карт сторона защиты выиграла 53.3% раундов, что тоже немало. Может показаться, что 53.3% - не очень много, но на большой дистанции это ощутимая разница. Что стоит поменять, чтобы атаке стало проще? Дать возможность быстрее занимать позиции, вроде мида, воды и коннектора, для начала этого хватит.

Статистика профессиональных матчей говорит о том, что сторона защиты на Ancient выиграла 57% раундов. Да, это больше, чем на Nuke, но и количество матчей на Ancient провели в шесть раз меньше. К тому же совсем недавно карта и так потерпела изменения, защите стало труднее играть на А точке, за счет чего одного опорника зачастую не хватает. Карта в общем маппуле появилась относительно недавно, а в первые месяцы на новых картах всегда преобладает защита. Обороне достаточно играть дефолты, пока атаке нужно придумывать что-то нетривиальное, а на это уходят как раз месяцы. Сейчас карта выглядит более-менее сбалансированной, менять здесь нечего.

По статистике сторона защиты на Mirage выигрывает 52.6% раундов. И это довольно много, учитывая тот факт, что это самая популярная карта на профессиональной сцене (да и не только на про-уровне).

Схема Mirage
Схема Mirage с названиями позиций

Ведь у атаки действительно не так много опций. Выходить на точку Б тяжело – Б опорник и игрок шорта даже вдвоем легко принимают пятерых. На А выходить надо при отличном раскиде, да и карты должны отлично совпасть. Приходится отталкиваться в первую очередь от занятия мида. Но даже при этом Мираж язык не повернется назвать дисбалансным, грамотная атака может себя отлично проявлять практически против любой защиты.

Vertigo изначально тоже смотрелась слишком сильной за защиту, но это быстро изменилось. Команды весьма легко адаптировались к игре за атаку и за 4500 сыгранных карт у атаки выигранных раундов даже больше, чем у защиты.

Вспоминать Cache, Cobblestone и Train смысла нет, хотя, в определенные периоды каждая из этих карт была неиграбельна за атаку. Претензий нет в первую очередь к Inferno и Dust II, эти карты уже претерпели сильные изменения, так что сейчас по статистике эти карты очень сбалансированы. В принципе, стоит ждать изменения только на Overpass, с Nuke ничего не сделать за счет его уникальной концепции, а остальные карты смотрятся весьма хорошо и на данный момент.

Комментарии

Нет комментариев. Будьте первым!
На данном сайте используются файлы cookie
Это обеспечивает клиентам персонализированный доступ и повышает результативность от посещения ресурса, позволяя нам наиболее эффективно оказывать услуги. Пользуясь веб-сайтом и принимаяусловия настоящей политики, вы даете согласие на использование файлов cookie в соответствии с условиями настоящей политики.