Перемен требуют наши сердца! Предлагаем Valve идеи для изменения матчмейкинга в Dota 2

Перемен требуют наши сердца! Предлагаем Valve идеи для изменения матчмейкинга в Dota 2

Профессиональные игроки и высокорейтинговые аналитики уже давно жалуются на нынешнее положение матчмейкинга в игре. В нашем материале – предложения для Valve по улучшению рейтинговых матчей в Dota 2, собранные на основе жалоб медийных личностей.

За девять лет с момента официального релиза Dota2 стала чем-то большим, чем просто игра. Она стала досугом для миллионов людей в свободное время. Компания друзей может приятно проводить время, увлеченно спасая друг друга или вступая в очередное сражение. 

Для других Dota 2 стала источником дохода и самореализации. Сформировалась профессиональная сцена в киберспорте, соревновательный дух на турнирах не отличается от эмоций в традиционном спорте. Лучшие киберспортсмены получают внушительные зарплаты, а за победы на турнирах им начисляют солидные призовые. Однако соревноваться в игре может каждый желающий – для этого в игре существует рейтинговый матчмейкинг.

В рейтинговом матчмейкинге игрок на основе своих выступлений получает рейтинг в числовом показателе (MMR). Всего в Dota 2 девять званий: от рекрута до титана. На уровне титана отображаются цифры, обозначающие место игрока в региональном лидерборде. Лучшие игроки по MMR приглашаются в команды и организации, выступают на международных турнирах.

поиск игры

В клиенте во время поиска игры генерируются данные с аккаунта и подбираются игроки с аналогичными показателями. Таким образом, игрок с 3000 MMR не попадется с профессионалом с 11000 MMR, ибо разница между ними велика. Киберспортсмен испортит игру плеерам с низким рейтингом и наоборот. Каждый игрок находит игру по своему уровню и рейтингу на данный момент.

В рейтинговом матчмейкинге до матчей с высоким рейтингом (после 7500 ММR) для комфорта был добавлен ролевой поиск: игрок перед началом поиска игры выставлял те роли, на которых ему наиболее удобно играть. 

Сегодня на хай-рейтинге игроки используют рейтинговый матчмейкинг как платформу для тренировки своих навыков – игры на непривычных персонажах, отработки механических действий. Однако в рейтинговом матчмейкинге большинство дотеров стремятся достигнуть максимальной отметки в лидерборде и получить заветный топ-1 ранг. Не всегда участники игры относятся ответственно к происходящему на карте. Они могут ругаться между собой, разбивать вещи на персонажах и руинить игру своим тиммейтам. Хочется ли играть в таких условиях? Конечно, нет.

Какие преимущества дает топ-1 ранг в матчмейкинге Dota 2? Прежде всего, игрок, забравшийся на вершину лидерборда, получает признание среди коллег-киберспортсменов. В его профиль добавляется уникальная иконка, обозначающая первенство в рейтинге. И.. все! Рейтинг, безусловно, важен для игроков, ищущих команду для участия в турнирах, но глобально разницы между топ-1, топ-50 и топ-500 нет. В итоге игра на топ-1 стала своеобразной ачивкой каждого уважающего себя мидера или керри. Поэтому и на высоких рангах не особо переживают по поводу поражений, ведь важно лишь удержаться в когорте лучших, а не бороться за первенство в лидерборде.

тильт

Dota 2 устроена на взаимодействии игрока со своими тиммейтами. Если союзники будут заниматься своими делами и не согласовывать действия между собой, то команду неминуемо ждет крах. К сожалению, про матчмейкинг в Dota 2 ходит не самая лучшая слава из-за специфики общения внутри игры. Игроки позволяют себе нелицеприятные высказывания, постоянно навязывают свою точку зрения, оскорбляют друг друга и даже целые национальности. Каждый из пяти участников команды в матчмейкинге считает себя лидером и старается направить своих тиммейтов «на истинный путь». Это выливается в конфликты с мировой оглаской.

В игре есть не только профессионалы: обычные работяги, школьники, студенты вечерами стремятся увеличить свой рейтинг в игре и сталкиваются с смурфами. Смурф – аккаунт, не являющийся основным у владельца. В Dota 2 практика двух и более аккаунтов распространена. Игрок может оставить свой основной профиль с 6-7 тысячами MMR и со смурфа играть против 2000-3000 MMR игроков. Будет ли он встречаться с равной конкуренцией? Нет. Будут ли игры против слабых соперников легкими? Да. Получают ли от таких игр удовольствие обычные ребята, которые заходят вечером расслабиться и отдохнуть в любимой игре? Нет.

Вышеперечисленные причины сказываются на качестве игр в рейтинговом матчмейкинге. На любом уровне конфликты, недоразумения, отсутствие слаженности и договоренностей. Человек, играющий в Dota 2, после серии игр выходит на грани нервного срыва. То тиммейт вовремя не застанил, то оскорбили до глубины души. Он ежедневно терпит все это и сам становится частью негатива. В войсе страдают все: мамы, папы, игроки, страны...

Проблема уже многократно освещалась профессионалами, экспертами, стримерами и простыми игроками. Решить бее трудно, потому что Dota 2 – соревновательная MMORPG с элементами взаимодействия между людьми. Здесь на помощь приходит лишь психология человека, законодательство стран и общественная оценка действий. Но некоторые вещи можно изменить в клиенте игры и сделать игру в рейтинговом матчмейкинге приятнее.

Для тех, кто лезет из кожи вон и стремится к высокому рангу, игра превращается из удовольствия в работу. В попытках улучшить свою игру человек смотрит гайды, профессиональные матчи, отрабатывает героев в надежде подняться в лидерборде на несколько званий. Dota 2 устроена таким образом, что из-за ошибки одного игрока вся команда может потерять трон. Это справедливо, т.к. сражение идет между двумя сторонами. Одновременно это несправедливо по отношению к игрокам, которые старались в течение матча и создавали все условия для победы, но из-за одного игрока потеряли всё.

Введение персонального коэффициента (далее в статье – ПК) продемонстрирует уровень игры конкретного человека в отдельно взятой игре. Если игрок принципиально портил игру своими действиями тиммейтам, то его ПК будет отрицательным. В случае удачного личного выступления дотер получает положительный ПК. Для ощутимого прогресса к показателю ПК можно привязать MMR. Допустим, за личную хорошую игру на основании ПК можно добавить 10 очков MMR, а в случае особо неудачного выступления в матче или целенаправленного руина снимать аналогичную цифру из рейтинга игрока.

Первооснова для будущего рейтинга

Как это скажется на качестве игр? Мотивированные дотеры будут стремиться к быстрому апгрейду своего звания и выдавать максимум в каждой игре. Игроки, у которых испортилось настроение и пропало желание играть, не будут бить шмотки и руинить игру, ибо это скажется на рейтинге.

Сейчас подобие персонального коэффициента есть в клиенте игры на конкретном герое. В статистике отображается линейка качества игры на персонаже по сравнению с предыдущими матчами на нем же. Помимо этого в каждой рейтинговой игре выявляется MVP (лучший игрок матча). Если эти элементы игры подкрепить предложенным нововведением, то получится цельная премиальная система для хороших игроков и реальный инструмент для воздействия на руинеров.

Добрались до high-уровня, а там все схоже с уровнем ниже. Для реального ощущения игры на топ-уровне можно создать некое ограждение от обычной массы игроков. Этого можно добиться при помощи отдельного лидерборда для лучших игроков в регионах.

Условно топ-500 игроков от СНГ играют в течение месяца друг с другом за топ-1. По окончанию месяца лучший игрок получает вознаграждение. В условиях развитого киберспорта призовые будут в денежном эквиваленте. На следующий месяц худшие 50 игроков заменяются на лучших 50 игроков общего лидерборда. Учитывая специфику игры, можно ввести несколько номинаций («лучший саппорт», «лучший игрок основы», «лучший капитан», и прочее), чтобы уравнять шансы между всеми ролями в игре.

Фэйсит лига 

Как это повлияет на качество игр на высоком уровне? Матчмейкинг станет актуальной соревновательной площадкой, поражения будут болезненно сказываться. Игроки станут чаще играть на результат в отдельной игре, наплевательское отношение будет идти во вред соревновательным интересам, соответственно и шмотки будут биться реже. К тому же профессиональным командам будет легче высматривать новых игроков через премиум-лигу.

Подобная идея была введена через платформу FACEIT для Dota 2 и CS:GO. В шутере она прижилась, ежемесячно там проводится FACEIT League для регионов Северной и Южной Америк, а также для Европы. В каждой лиге разыгрывается призовой фонд в 15000 долларов. Для молодых киберспортсменов это способ заявить о себе и получить небольшое денежное подспорье. В Dota 2 из-за особенностей платформы и концепта игры идея не закрепилась среди профессионалов, и все перетекли во внутриигровой рейтинговый матчмейкинг.

Искоренить оскорбительное поведение полностью не получится из-за особенностей геймплея Dota 2. Тиммейты все равно будут спорить между собой и аргументировать свое мнение нелицеприятными высказываниями. Но наиболее жестокие высказывания пресекать необходимо в целях улучшения внутриигрового психологического климата.

В клиенте игры сейчас есть возможность пожаловаться на игрока за «оскорбительное поведение». На практике любой игрок может обзывать одного из членов конкретной игры, получить на свое имя репорт и смело искать следующий матч. Бан на игру в матчмейкинге и статус «лоу приоритет» получают наиболее агрессивные игроки, из катки в катку поливающие грязью всех участников игры. Такие случаи редки, поэтому фактически в игре можно безнаказанно портить времяпровождение окружающим.

нынешний репорт

Valve для исправления ситуации достаточно ввести внутренний ценз на определенные слова, несущие оскорбительный характер. Далее компании можно предложить создание центра обработки заявок на поведение отдельных личностей. Специалисты будут просматривать записи игр и выявлять нарушения в общении между людьми.

Для того, чтобы система не была чересчур жестока по отношению к игрокам, можно провести реорганизацию шкалы порядочности. Допустим, за каждое оскорбление показатель с 10 сбрасывается до 8-9. При наборе трех и более прецедентов игрок отправляется на комиссию в центр обработки заявок. Если она выносит обвинительный вердикт, то игрок отправляется в игры с низким приоритетом. В случае продолжения прецедентов и здесь игрок получает бан на неделю и больше в рейтинговом матчмейкинге.

Как изменение повлияет на поведение внутри игры? Комьюнити будет трепетнее относиться к тиммейтам во время игры, осознавая всю ответственность за сказанные слова. Игры станут чище, люди будут искать повод договориться, качественных действий станет больше.

В 2022 году Valve стала обращать внимание на внутриигровые вещи. В последнем глобальном патче разработчики уделили мало внимания игровым механикам и героям, но постарались угодить дополнительными опциями для приятного времяпровождения. Политика компании заключается в непосредственном диалоге с комьюнити без широкой огласки. Есть вероятность, что при озвучивании проблем Гейб будет содействовать их решению.

Компанией была создана прекрасная Dota 2, захватившая сердца миллионов любителей видеоигр. Даже в нынешнем положении с множеством недочетов она притягивает новых людей. Если Valve озаботятся дополнительными механизмами по улучшению внутриигровых вещей и микроклимата, то новых игроков будет еще больше и в MMORPG они задержатся надолго.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!