Когда вентиль не закрутился: самые неудачные игры Valve

Однако в истории «вентилей» наряду с успешными играми есть и не совсем удачные, о которых сейчас уже мало кто вспоминает. CyberMeta решила рассказать про невыстрелившие тайтлы Valve.

Недавно инсайдеры начали публиковать утечке о новой игре Valve под названием Deadlock. Судя по слитым геймплейным кадрам, компания готовит соревновательный героический шутер от третьего лица. В нем есть элементы Team Fortress 2, Overwatch, Valorant, Smite, Dota 2 и даже Orcs Must Die.

По слухам, в закрытом бета-тестировании Deadlock принимали участие около 700 человек
По слухам, в закрытом бета-тестировании Deadlock принимали участие около 700 человек.

Официального анонса пока не было (компания славится тем, что заявляет об игре за считанные месяцы до релиза), а в соцсетях уже гадают, получится ли у Valve «выстрелить» с новым проектом. Потому что в памяти у многих до сих пор свежа история с Artifact, на которую разработчики и поклонники компании возлагали огромные надежды, но что-то пошло не так.

Artifact – амбициозная карточная игра во вселенной Dota 2, анонсированная и выпущенная в 2018 году. В ее разработке участвовал геймдизайнер Ричард Гарфилд, который в свое время создал Magic: The Gathering.

После релиза Artifcat стали критиковать все кому не лень. Игре досталось в первую очередь за модель монетизации. Artifact продавалась за 20 долларов (1390 рублей для пользователей Steam из России), при этом имела внутренние микротранзакции. Игроки должны были дополнительно тратить деньги на покупку паков карт, что многими воспринялось как «pay-to-win»-модель.

Вдобавок Artifact была достаточно сложной игрой с глубокой механикой, что делало её не очень доступной для широкой аудитории. Многим было трудно разобраться в правилах и стратегиях, что снижало их интерес и желание продолжать играть.

Сложные механики и признаки модели pay-to-win в платной игре стали приговором для Artifact
Сложные механики и признаки модели pay-to-win в платной игре стали приговором для Artifact

После релиза Valve медленно реагировала на проблемы и критику игроков. Недостаток контента, обновлений и исправлений привел к тому, что пользователи банально теряли интерес к игре.

К тому же, Artifact вышла в условиях жесткой конкуренции на рынке карточных игр, таких как Hearthstone, Magic: The Gathering Arena, «Гвинт» и другие. Эти проекты уже имели большую аудиторию и отлаженные механики.

Все эти факторы в совокупности привели к тому, что Artifact не смогла удержать аудиторию и достичь коммерческого успеха. Несмотря на попытки Valve перезапустить игру под названием Artifact 2.0, интерес к проекту так и не возродился, и в итоге Valve приняла решение прекратить разработку.

Любопытно, что на Artifact обратили внимание многие киберспортивные организации, которые еще в 2018 году начали подписывать игроков под карточную игру Valve. Как правило, киберспортсменами становились профессиональные игроки из Hearthstone и Magic: The Gathering. Операторы WePlay! и TakeTV успел провести три относительно крупных турнира. Однако вскоре после потери интереса к игре будущие соревнования были отменены, а контракты с подписанными ранее киберспортсменами аннулированы.

Valve выпустила Dota Underlords в 2019 году – в самый разгар популярности жанра авто-баттлеров. Новый проект был основан на базе мода Dota Auto Chess от китайской компании Drodo Studio, которая позже выпустила свой проект в качестве самостоятельной (и гораздо более успешной) игры, получившей название Auto Chess. Valve в свое время пыталась было договориться с китайцами о сотрудничестве, но после переговоров компании приняли решение идти собственными путями и выпустить собственные тайтлы.

Порог вхождения в Dota Underlords гораздо ниже, чем в Artifact. Здесь многое зависит от скорости принятия решений, грамотного подхода к экономике и небольшой удачи в ротации персонажей
Порог вхождения в Dota Underlords гораздо ниже, чем в Artifact. Здесь многое зависит от скорости принятия решений, грамотного подхода к экономике и небольшой удачи в ротации персонажей

Изначально Dota Underlords привлекла большое число игроков – в немалой степени благодаря известности Dota 2. Однако, несмотря на внушительный старт (в пиковые дни онлайн в Steam превышал 200 тысяч одновременно играющих пользователей), Dota Underlords быстро начала терять аудиторию. На сегодня средний онлайн чуть превышает показатель в тысячу пользователей, что значительно меньше пиковых значений в первые месяцы после запуска​.

Несмотря на это, игра до сих пор сохранила небольшую, но верную аудиторию поклонников – вероятно, из-за того, что Dota Underlords также доступна и на мобильных устройствах. Матчи в ней находятся за считанные секунды, есть собственная рейтинговая система, несколько режимов (включая парные схватки) и рабочий баттл-пасс. И это все при том, что Valve выпустила последнее обновление для игры еще в ноябре 2020 года – но серверы все еще продолжают работу.

Ricochet появилась на свет в 2000 году сначала как одна из модификаций для знаменитого движка GoldSrc, на котором работали Half-Life и Counter-Strike. Valve, ставшая известной в немалой степени благодаря революционным подходам к геймплею и нарративу, решила экспериментировать с различными концепциями.

Геймплей Ricochet был простой: игроки сражались на футуристических аренах, используя диски, которые можно было метать по прямой или рикошетить от стен (последняя механика, собственно, и дала название игре). В отличие от традиционных шутеров, где важную роль играла стрельба из огнестрельного оружия, в Ricochet акцент сделан на точность и тактику бросков.

Ricochet не смогла завоевать сердца геймеров
Ricochet не смогла завоевать сердца геймеров

Несмотря на любопытную концепцию, Ricochet не смогла завоевать сердца геймеров. В первую очередь, из-за отсутствия глубины геймплея. Хотя механика метания дисков и была оригинальной для того времени, она быстро приедалась. Игра также не предлагала достаточно контента, чтобы удержать игроков на долгие часы – в отличие от того же Counter-Strike, для которого постоянно выходили новые карты и режимы. Ricochet же всегда оставалась статичной.

К тому же, в начале 2000-х рынок многопользовательских шутеров стремительно рос. Игры вроде Quake III Arena и Unreal Tournament предлагали более динамичный геймплей и разнообразные режимы, затмевая Ricochet по всем параметрам. В конце концов, даже сетевой режим Half-Life выглядел более привлекательным.

Тем не менее Ricochet все еще продается в Steam, однако серверы у игры практически пустые.

История Day of Defeat: Source начинается с оригинальной игры Day of Defeat, которая появилась как модификация для Half-Life в 2000 году. Разработанная небольшой командой энтузиастов, игра предлагала уникальный опыт Второй мировой войны с акцентом на реалистичные бои и командную работу. Мод получил признание среди игроков и критиков, что привлекло внимание Valve. В 2003 году компания наняла разработчиков мода и выпустила официальную версию Day of Defeat, который стал популярен у игроков.

После успешного перезапуска Half-Life на новом движке Source, Valve решила обновить и Day of Defeat – так на свет появилась Day of Defeat: Source. Игра вышла в 2005 году, разработчики обещали улучшенную графику, физику и звук, сохраняя при этом проверенный временем геймплей оригинала.

В игре есть классовая система персонажей, несколько режимов (от захвата точек до сопровождения важного объекта) и реалистичная баллистика
В игре есть классовая система персонажей, несколько режимов (от захвата точек до сопровождения важного объекта) и реалистичная баллистика

Несмотря на перспективы, Day of Defeat: Source не смогла повторить успех оригинала и стала лишь нишевым проектом – с момента релиза в 2005 году онлайн игры не поднимался выше семи тысяч игроков, а сейчас колеблется на уровне 200-300 пользователей.

Игра не смогла выдержать жесткой конкуренции. В период выхода Day of Defeat: Source рынок военных шутеров был перенасыщен. Игры серии Call of Duty и Battlefield уже завоевали огромную популярность, предлагая кинематографичный опыт и динамичный геймплей, который трудно было превзойти.

К тому же, Day of Defeat: Source акцентировала внимание на реалистичности и командной работе, что делало ее менее доступной для широкой аудитории. Игра требовала высокой координации и знаний карт, что привлекало лишь узкий круг хардкорных игроков.

В отличие от Counter-Strike: Source, которая регулярно получала обновления и новый контент, Day of Defeat: Source не могла похвастаться активной поддержкой со стороны разработчиков. Это привело к тому, что игра быстро утратила актуальность. Тем не менее последний апдейт от Valve для игры вышел относительно недавно – в 2021 году, тогда разработчики добавили улучшения сетевого соединения и безопасности.

Несмотря на свою относительную непопулярность, Day of Defeat: Source оставила свой след в истории игр. Она стала примером того, как даже большие компании могут не всегда попадать в точку с новыми проектами. Тем не менее игра создала сообщество преданных фанатов, которые до сих пор ценят её за уникальный подход к военным шутерам.

Day of Defeat: Source также продемонстрировала возможности движка Source в создании реалистичных боевых действий, что позже было использовано в других проектах Valve. Кроме того, игра оказала влияние на последующие модификации и независимые проекты, стремящиеся к реалистичности и командной игре.

Однако успешных и культовых игр у Valve несравнимо больше, чем тех, которые по тем или иным причинам не выстрелили. В топе Steam по онлайну стабильно прописались CS2 и Dota 2, в первую сотню этого рейтинга входят также Team Fortress 2 (более 150 тысяч игроков онлайна каждый день) и Left 4 Dead 2 (которая ежедневно набирает 40 тысяч пользователей). Легендарные Portal 2 и Half-Life 2 каждый день запускают по 2-3 тысячи игроков.

Тем не менее не самые популярные игры всё равно сыграли важную роль в развитии компании и её сообщества, демонстрируя приверженность Valve к экспериментам и поддержке разнообразных жанров и проектов.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!