В конце августа Valve выпустила новый патч для Dota 2. В 7.32 разработчики изменили карту, поработали над балансом героев, добавили новые нейтральные предметы. И профессионалы, и простые любители MMORPG ждали новинок в игре, ибо играть на одном патче более, чем полгода, становится скучно.
После выхода 7.32 весомо изменилась мета героев. Что кардинально поменялось в игре? Какие герои заиграли после выхода патча? С чем это связано? Ответы на все вопросы есть в нашем материале.
Чем уникален патч 7.32?
Обновление сказалось на привычной мете героев. Многие персонажи игрались от фишек на карте, но после переработки ландшафта они стали неактуальны на своих позициях. Какие изменения стали кардинальными в патче 7.32?
Маленького кемпа на центральной линии больше нет
В патче 7.31 маленький кемп был спасением для слабых матчапов. Если на линии игрок брал слабого героя на мид, то потерю крипов на линии можно было частично возместить стаками маленького лагеря крипов и быстрого фарма через способности. К первым активным рунам мидер, играющий вокруг нейтральных крипов на центральной линии, несущественно уступал своему оппоненту как в золоте, так и в опыте.
Но маленький кемп был необходим не только слабым героям – кастеры легко распушивали линию в сторону врага и добирали крипов в лесу, пока вражеский мидер отпушивал пачку от своей башни. При эффективном распределении ресурсов и времени игрок мог иметь до 5500 общего золота после десяти минут лайнинга. Если переводить золото в начальные предметы, то, условно, для Templar Assasin это Power Treads + Dragon Lance + Blight Stone + Bottle.
Как изменился плейстайл в миду в патче 7.32? Теперь на центре ластпик стал в разы важнее, а первоначальная цель мидера заключается в лишении ресурсов соперника при наборе своей критической массы. Если проще, то теперь в случае плохого пика героя на мид игроку будет сложнее камбекнуть в игру. Поэтому сейчас в центре играют герои с опциями ганка на ранних минутах вкупе с хорошим лайнингом.
Изменился и плейстайл саппортов четвертой позиции. Теперь герои с возможностями роуминга вновь стали популярными, они могут изменить весь ход лайнинга и перевернуть заведомо проигрышные лайнапы.
Вампиризм с Morbid Mask от крипов уменьшен вдвое
В патче 7.31 вампиризм от предмета составлял 15% от урона героя. Например, если Morphling имел удар в 150 урона, то за один удар он восстанавливал до 25 единиц здоровья. С покупкой Morbid Mask герои первой позиции могли смело смещаться в большой лес и фармить с руки кемпы нейтральных крипов. Такой вариант ведения игры удобен в случае, если вражеский оффлейнер с саппортом душат линию, и фармить на линии не получается.
В патче 7.32 вампиризм подняли с 15 до 18 процентов, однако при ударе крипов значение сокращается вдвое (до 9%). Как это сказалось на игровом процессе? Если раньше хард-керри могли потерпеть до Morbid Mask и сместиться в лес на 6-7 минуте, то теперь даже с этим предметом нейтральные крипы могут дать хороший отпор. Здесь отталкиваться нужно от того, что на ранних минутах (до 10-12) средний разброс урона с руки составляет от 70 до 150 урона, соответственно отхил будет составлять от 6 до 14 здоровья за удар. Если учитывать скорость атаки и плотность персонажей, то теперь три нейтральных крипа могут оставить героя без четверти здоровья – а так долго в лесу не пофармить.
Древним крипам увеличили регенерацию здоровья и броню
Самые грозные нейтралы получили свою порцию усиления. В патче 7.32 им увеличили броню с 13 до 23 единиц, а восстановление здоровья под защитой от обхода увеличено с 90 до 180 здоровья в секунду. Ранее игроки первой позиции желали побыстрее открыть башню на сложной линии и безопасно фармить эншентов. Изменилось ли что-то в новом патче?
С одной стороны, паттерны фарма для игроков на позиции керри не изменились. Пусть даже в общей концепции пропала «тройка» (превратилась в «двойку»), а древние крипы стали сильнее, тем не менее фармящие герои стремятся попасть в эти зоны для безопасного и эффективного набора критической массы. Но если раньше сюда хотелось сместиться минуте к 10-12 с первыми предметами, то теперь бить самый сильный кемп нейтральных крипов сложно без хорошего айтема на фарм. Теперь герои с Morbid Mask с трудом зафармят даже один кемп крипов, с Battle Fury уйдет больше времени. Правда, ничего не изменилось для персонажей, предпочитающих Maelstrom – магическое сопротивление у эншентов никак не поменялось.
Среди крипов на линии выделяется знаменосец
Начиная со второй минуты, в каждой второй волне крипов появляется знаменосец. Он имеет ауру на восстановление здоровья, чуть лучше своих товарищей защищен от магии. При убийстве вражеского знаменосца игрок и все союзные герои в радиусе 1200 получат золото в размере 100% награды за убийство крипа-мечника. Своего знаменосца нельзя добить способностью (такой как Demonic Conversion), а за обычное добивание золото не даётся. Как нововведение повлияло на стадию лайнинга?
С каждым годом фишки, которые первоначально кажутся незначительными, становятся серьезными усилениями в игровом процессе. Знаменосец дает восстановление здоровья, значит убийство вражеского юнита позволит толкнуть линию в сторону врага, а при потере своего линию станет легче держать у собственной башни. Ранее акцент ластхита был на крипе дальнего боя, но теперь важнее забрать знаменосца – вся команда получит дополнительное золото. Совершить ганк под своего юнита с бонусами приятнее, а под вражеского нападение планировать не хочется.
Подняли значения опыта
Разработчикам не понравилось, что до 25-х уровней персонажи при удачной игре могут добраться уже за полчаса, поэтому слегка подняли значения. Теперь саппортам сложнее брать ультимейты к 10-й минуте матча, при сноуболе тяжелее оторваться по уровню от соперников . Как игроки приспособились к такому изменению?
Саппорты пострадали больше остальных, ведь теперь набирать опыт стало сложнее. Тем не менее, они также ждут, пока коры освободят линии, чтобы добрать себе ультимейт и первоначальные предметы. Саппорты со сложной линии стали играть активнее уже со вторых рун воды и стараются компенсировать изменение в патче результативными действиями – убийствами и ассистами.
Для мидеров принципиально важно выигрывать свою линию. Игроки на центральной линии не имеют возможности подфармить маленький кемп, опыта стало меньше, и теперь если задоминировать оппонента, то ему будет сложнее помогать своей команде на стадии мидгейма. При таком раскладе мидер, выигравший свою линию, помогает сноуболить команде по всей карте и создает спейс для своего керри. В прошлом патче в центр можно было взять фармящего героя и сыграть через двух жадных героев, но теперь такая смелость может быть наказана за 20 минут.
На боковых линиях корам также принципиально выигрывать свои линии. Смещаться в лес стало проблематичнее, пропускать знаменосцев невыгодно, поэтому нужно делать акцент на героев, способных хорошо стоять линию. Вполне вероятно, что в моду вернется трипл-линия с хард-керри. Игроки на первой позиции после патча полюбили Hand of Midas – он компенсирует потери в опыте и позволяет быстрее фармить золото.
Какие герои стали актуальны в патче 7.32?
Clinkz
«Скелет» из-за концепта неидеально вписывается в профессиональную мету, но в пабликах это зверь, который очень быстро фармит, хорошо стоит на линии и качественно сносит вражеские строения. В патче 7.32 ему переработали первый скилл: теперь герой постоянно выпускает шесть стрел, а с прокачкой уровня меняется лишь процент от урона с руки. Незначительно разработчики поменяли инвиз и талант на ультимейт на 15 уровне.
Герой, согласно Dotabuff, стал в два раза популярнее выбираться игроками (с 4,2% до 9,6% пикрейта за месяц). Его винрейт также увеличился с 51,2% до 55%. В чем секрет резкого повышения показателей у персонажа, которому в патче практически ничего не изменили?
«Скелет» идеально подходит под нынешнюю мету. Он способен хорошо играть как с первой, так и со второй позиции. Урон со стрел тяжело пережить мили-героям, а против дальников можно быстро отпушивать пачки. При прокачке третьего скилла у Clinkz появляется эскейп и возможность нападать из инвиза. С появлением ультимейта он становится плотнее, и в очных драках его сложно перебить на ранних уровнях.
В игре на легкой линии он становится проблемой для большинства метовых оффлейнеров. После хорошей начальной стадии герой выносит Power Treads + Maelstrom, быстро фармит стаки нейтральных крипов и уже в мидгейме имеет возможность убивать одиночные цели. Он зависим от опыта, но при грамотной игре саппорта эта проблема нивелируется.
Undying
«Зомби» и в прошлом патче ценился на всех уровнях игры, но после изменений в патче 7.32 он стал желанным героем на позиции саппорта. Теперь при использовании Decay по окончании действия способности герой не теряет текущее здоровье, а соперник, у которого своровали силу, не восстанавливает себе текущее здоровье. Как это работает на лайне?
Воспользуемся методом математического примера. Условно Undying имеет 640 здоровья, а Lina – 600. Согласно описанию первого скилла, «Зомби» ворует четыре единицы силы (одна единица равна 20 здоровья), то есть после использования Decay у Undying становится 720 силы, а у Lina – 520. Так было раньше, так и сейчас. Однако в прошлом патче 80 здоровья, которые были похищены вместе с силой, возвращались по окончании эффекта, а ныне возвращается только атрибут, в то время как здоровье героев остается неизменным. Почему именно этот баф стал имбой?
Теперь «Зомби» на линии легче идти в размены, в то время как противники будут дополнительно тратиться на расходники. Так как кулдаун у способности небольшой, то герой может спамить до минимальных значений соперника, и даже если атрибут вернется, то здоровья на линии не будет хватать. Для керри с небольшим запасом здоровья это настоящая трагедия. Им гарантированно сложнее стоять линию, а оставлять ее в нынешнем патче не является лучшим вариантом.
Naga Siren
Герой пока не получил должной поддержки от комьюнити, но есть уверенность, что профессиональные команды к The International поймут все преимущества «Сирены». В патче ему переработали сетку, поменяли таланты и ослабили Aghanim`s Shard, убрав замедление с Rip Tide. Суммарно герой не получил сильных бафов, но его в патче 7.32 точно будут брать чаще.
Герой стабилен на линии. «Сирену» сложно продавить, она может сбросить негативные эффекты. При помощи Rip Tide она хорошо ластхитит крипов и быстро отпушивает пачки. Но Naga Siren способна, в отличие от многих керри-героев, рано сместиться в лес. Она имеет хороший прирост ловкости, с броней все в порядке. Через иллюзии «Сирена» фармит лес и линию одновременно, при этом изменения в «двойке» никак не повлияли на плейстайл из-за паттерна фарма на персонаже. Многие герои первой позиции стали слабее из-за изменений ландшафта, но это никак не сказалось на силе Naga Siren.
Так как на нее не покупали Morbid Mask, то от нерфа предмета она ничего не потеряла. А с быстрым Diffusal Blade и Manta Style «Сирена» уже в мид-гейме представляет серьезную угрозу для соперников. На темпе команда с данным персонажем способна быстро забирать объекты, а при затягивании игры в лейт хорошо сплитпушит.
Enigma и Doom
Выделение двух персонажей в одном блоке связано с одинаковыми преимуществами. Первой изменили принцип работы Aghanim`s Scepter и перенесли таланты, второму на ультимейт сделали AoE от Aghanim`s Scepter и также переработали таланты. Персонажи стали чуть сильнее, но даже без нерфов и бафов они бы стали актуальными персонажами в этой мете. Почему?
Механика поедания крипов в 7.32 не позволяет кушать союзных знаменосцев, но вражеские улетают в желудок этих героев только так. На линии кор и саппорт со второй минуты ломают голову, как им законтролить знаменосцев с обоих сторон? Игроки на Enigma и Doom не переживают по этому поводу: они просто ждут, пока значимый крип придет, и сразу же поглощают его в себя, получая бонусы.
Своего знаменосца приходится охранять и при возможности денаить. Однако, кушая чужого, команда получает гарантированный денежный бонус, а также лишает противников ауры на восстановление здоровья. В моменте под это действие можно организовать ганк и с большей вероятностью убить вражеского керри. Учитывая, что и у Enigma, и у Doom ультимейты работают сквозь невосприимчивость к магии, то после стадии лайнинга герои не потеряют в своей актуальности и будут полезны до конца игры.
Гениальные решения от профессионалов еще впереди
Патч вышел в конце августа, и игроки еще не нашли и половины всех возможностей для игры в новой мете. Поэтому с каждой неделей будет появляться новое гениальное решение от профессионалов. Но общая тенденция такова: сейчас мета будет двигаться от изменений ландшафта.
После выхода патча 7.32 комьюнити снова увидело активных мидеров и четверок, а для керри принципиально важно находить много золота в короткий срок. Во временных значениях мета стала чуть медленнее, но не менее скучной. К предстоящему TI в Сингапуре команды окончательно изучат патч и дадут новые идеи для игры.