• 16.01.2022
  • 22:40
  • Киберспорт
OSee: попасть в Team Liquid было моей мечтой
  • 16.01.2022
  • 22:30
  • Киберспорт
FPX прошла на VALORANT Champions Tour 2022: EMEA Stage 1 Challengers
  • 16.01.2022
  • 22:05
  • Киберспорт
Новость дня
Electronic занял седьмое место в рейтинге лучших игроков 2021 года по CS:GO от HLTV
  • 16.01.2022
  • 21:55
  • Киберспорт
Новость дня
VP разгромила NaVi в матче первого дивизиона DPC для СНГ
  • 16.01.2022
  • 21:30
  • Киберспорт
PSG.LGD, IG и Aster сыграют в плей-офф Intel World Open Beijing 2022
  • 16.01.2022
  • 21:02
  • Киберспорт
Новость дня
VP победила NaVi на 41 минуте первой карты в матче DPC для СНГ
  • 16.01.2022
  • 20:46
  • Киберспорт
Miposhka о матче против HR: эта серия была не очень сложной
  • 16.01.2022
  • 20:24
  • Киберспорт
Новость дня
RAiLWAY и DavCost вошли в состав GMT Esports по CS:GO
  • 16.01.2022
  • 20:09
  • Киберспорт
Mira: мы очень хотели поиграть на LAN-турнире с публикой после TI
  • 16.01.2022
  • 19:25
  • Киберспорт
Faith_bian нанес более 213 тысяч урона на второй карте против RNG — это топ-2 показатель в мире
Все новости

Dukalis — о The International 10, изменениях в игре и подготовке к новому сезону

Dukalis — о The International 10, изменениях в игре и подготовке к новому сезону

Профессиональный игрок Андрей Dukalis Куропаткин специально для Cybersport.metaratings.ru рассказал о необходимости свода правил поведения и том, какие изменения можно сделать в игре.

— Привет, как твои дела? Как проходит подготовка к сезону?

 – Мы уже начали готовиться по полной! После победы Team Spirit на The International у всех появилась дополнительная мотивация. Весь месяц перед DPC планируем сидеть и играть КВ, в ноябре заезжаем на буткемп.

— Поделись своими впечатлениями насчёт прошедшего DPC-сезона.

 – Я думаю, что этот сезон был больше тестовым от Valve. Смущает его длительность, так как семь недель – это очень долго, не все команды могут выдержать такой забег. Думаю, следовало бы сделать две игры в неделю и добавить побольше DPC-очков на мейджоров.

— Как тебе прошедший The International, его организация?

 – Мне понравилось, как он прошёл, но уровень организации вышел не самый лучший. Разумеется, это можно списать на пандемию и смену локации. Сам же турнир как событие — это что-то уникальное, это важный момент в мире Dota 2, и я пристально за ним наблюдал. Был очень рад, что наши ребята победили.

— Как считаешь, стоило делать ещё один перенос турнира, чтобы попробовать провести его со зрителями?

 – Думаю, что перенеси они турнир еще на один год, экосистема игры могла бы слишком пострадать. Да и насчёт того года, думаю, что не стоило переносить чемпионат. Не так важно, есть зрители или нет, ведь это в любом случае очень большое событие для нас.

— Как тебе мета на турнире, появление\отсутствие какого героя удивило?

 – Мета, в целом, была довольно неплохой, как мы смогли заметить. Игра, в основном, строилась от офлейна, а мне лично нравится, когда Dota 2 идёт от того, что вторая и третья позиция создают на карте экшен, а игрок первой позиции просто фармит в это время. Удивлен отсутствию Techies. Герой довольно поломанный, но на чемпионате было мало команд, которые умеют с ним играть, и это странно, что его никто не подготовил к такому турниру.

Отдельно ещё хочу выделить Io, у которого довольно низкий процент побед оказался, хотя обычно на TI — это герой победы.

— Какие команды тебя удивили, а какие огорчили?

 – Ну тут, понятное дело, что Team Spirit удивила приятно. OG, наоборот, расстроила. Они явно могли были бы зайти дальше, но у них не пошла игра. Также расстроил мой претендент на первое место – команда Evil Geniuses, которая остановилась на 9 – 12 месте.

— С чем связан спад EG, как считаешь?

 – Возможно, они просто перегорели от игры. Помню недавнее интервью, в котором один из игроков говорил, что почти всех их героев понерфили. Может, они просто не успели подготовить что-то новое? Ну, и трудно было не заметить, что в офлейне были проблемы в коммуникации.

— Каким образом метод KOrb3n по набору состава отразится на регионе?

 – Может отразиться по-разному. Связано это с тем, что KOrb3n - уникальный человек, и не факт, что у кого-то другого получится хорошо справиться с подобной задачей. Cчитаю хорошим знаком, что сейчас больше внимания стали обращать на новых игроков.

— Насколько крупными решафлы будут в этот раз, что думаешь?

 – Предполагаю, что это будут один из самых крупных решафлов за два последних года. После событий на TI 10 чуть ли не все топовые команды будут менять свои составы. Многие из них будут смотреть на молодых игроков.

— Каких новых игроков или возвращение старых ты бы хотел увидеть?

 – Кого-то из старых игроков – вряд ли. Из новых же – хотелось бы увидеть в тир-1 коллективе игрока AmarTheFucker. Он этого заслуживает, ибо играет очень круто.

— На твой взгляд, что лучше: играть одним составом, решая проблемы, или при первых их появлениях делать решафл?

 – Тут все зависит от того, какие у вас проблемы. Если их можно исправить, не меняя игрока, то продолжать играть одним составом  —  лучший выбор. Если же ваша проблема не может быть исправлена без замены игрока, то, понятное дело, лучше игрока поменять. Но надо помнить, что многое решают именно люди. От их желания зависит – будут исправляться эти проблемы или нет. 

Андрей Dukalis Куропаткин
Андрей Dukalis Куропаткин

— Стоит добавить или вернуть какие-то другие активности на карте, например, шрайны?

 – Если говорить про шрайны, то их можно вернуть, но тогда стоит убрать реген, который дают башни. Это всё не так легко. Например, аванпосты сейчас довели до наилучшего состояние в игре, а добавление новой такой активности вновь пошатнёт баланс на некоторое время.

— У нас есть слот для телепорта, стоит ли сделать такое и для ботинка?

 – Возможно, на каких-то поздних этапах игры. Это тогда будет уже седьмой слот, а, на мой взгляд, не стоит делать больше шести айтемов. Это будет какое-то нагромождение. Тем не менее если это хорошо адаптировать, то почему бы и нет.

— А что, если добавить механику поглощения другим предметам, как у Aghanim Scepter?

 – С Aghanim это было хорошим нововведением. Добавить подобную механику на другие шмотки не так легко. Как вариант, если ты будешь получать половину от статов поглощаемого предмета. Но у этого есть одна проблема – это может сделать игры очень долгими, так как все будут фармить себе кучу слотов. Я же, наоборот, приверженец быстрой игры.

— Сейчас в Dota 2 очень много статов. На десятой минуте с парой предметов ты уже можешь иметь 2000 хп, стоит ли это как-то менять?

 – Во-первых, это очень сильно для игроков третьей позиции. Ведь и вправду, ты со старта игры можешь купить пачку танго с топором, добрать Helm of Iron will и ещё что-то на хп и стать почти неуязвимым для вражеских сапортов. Тут даже вопрос не именно в статах, а в шлеме. Те же кольца, которые все раньше покупали, не давали тебе броню.

— Недавно было изменено количество золота, полученное игроками, которые стакнули для кого-то лагерь. Стоит ли занизить это количество ещё сильнее?

С одной стороны, это ускорит игры, ибо никто не будет тратить время на стаки, а с другой стороны, это сильно затронет нетворс саппортов.

— Как думаешь, что можно поменять в матчмейкинг?

 – Я надеюсь, что в дальнейшем кто-то додумается сделать про-лиги (как это было у FACEIT), чтобы про-игроки играли между собой. Для новых игроков это тоже будет плюсом, им будет проще апать рейтинг. А при получении слота в такую лигу тебя сразу можно будет оценить, как игрока в более соревновательной части.

— За последний сезон в ALL chat уже несколько раз про-игроки писали что-то, что вызвало бурю эмоций (прим. “EZ game” от TORONTOTOKYO). Стоит ли делать что-то с этим?

 – Первое, что надо сделать, это свод правил. Что писать в этот общий чат можно, а что нельзя, никто не знает. Но запрещать писать туда, я думаю, не стоит. Дота близка к профессиональному спорту, но является довольно уникальной, и эта функция добавляет ей неповторимости.

— Что думаешь насчёт системы патруля и наказания в игре?

 – Система работает отчасти хорошо, если бы еще можно было бы сделать так, чтобы ты видел игры людей своего рейтинга, было бы супер. Потому что будучи топ-100 игроком Европы, сложно оценивать действия «Героя 2». Насчёт наказаний… Думаю, что всё отлично. На высоком рейтинге игра в ЛП – это действительно наказание. Как минимум, из-за того, что искать игру тебе приходится очень долго.

— Есть механика, возвращение которой ты бы хотел увидеть в Dota 2 или добавление её из другой игры?

 – Возможно, три телепорта в начале игры. С одним свитком сложно на саппортах играть. Также, возможно, вернул бы запул танго, это было хорошей механикой. А после какой-нибудь пятидесятой минуты я бы добавил дополнительные Sentry Ward в лавке. Возможно, убрал бы немного деревьев и добавил на их место кусты, как в League of Legends.

— Обсудим недавнюю новость, перепалку между Illidan и Ramzes666. Что можешь сказать по этому поводу?

 – Про конфликт между Illidan и Ramzes666 могу сказать только то, что люди всегда ругаются. Даже я могу поругаться в ММ. Сейчас люди всё чаще стараются не обращать внимание на оскорбления в играх. Ситуация неприятная, но, думаю, все будет хорошо.

— Стоит ли ввести свод правил для профессиональных игроков?

 – Как я и говорил, в Dota 2 играют довольно грубые люди. Из-за чего, если бы эти правила уже существовали, многие про-игроки были бы забанены. Но если рассматривать Dota 2 как дисциплину на уровне олимпийских игр, то Valve стоит их вести. Однако если они видят свою игру как отдельную экосистему, то могут не добавлять эти правила. Я лично считаю, что они нужны. Хотя бы для того, чтобы люди знали, что они могут говорить, а что нет.

— Что насчёт контакта Valve с игроками, нужен ли он?

 – Определенно! Как минимум, стоит начать выходить на этот контакт, чтобы говорить, когда выйдет патч. Я всё ещё помню, как прошлой весной, за пару дней до DPC-сезона, вышел крупный патч. Им стоит учитывать мнения и обычных, не профессиональных игроков. Если они начнут поддерживать контакт с игроками и прислушиваться, это будет круто.

Illidan — про связь RAMZES666 с кокаином, 322 матчами и распил зарплаты
Illidan — про связь RAMZES666 с кокаином, 322 матчами и распил зарплаты
Новые правила Dota Pro Circuit: разбираем основные проблемы
Новые правила Dota Pro Circuit: разбираем основные проблемы
Fng: на TI нет никакой силы команд — есть только победитель и проигравшие
Fng: на TI нет никакой силы команд — есть только победитель и проигравшие
Рейтинг:
0
Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!

Статьи по теме