Главные разочарования и плюсы ушедшей на пенсию CS:GO

Десятилетней истории легендарной Counter-Strike: Global Offensive подошёл конец с выходом второй номерной части франшизы. Обычные пользователи и профессиональные игроки нехотя принимали решение Valve, но, видимо, уже смирились с окончательным переходом всего комьюнити на CS2. Тем не менее в нашей памяти CS:GO ещё долго будет жить и напоминать о себе из-за функций, которых во второй части не оказалось. О том, чем могла похвастаться Global Offensive по сравнению с новой игрой, а что разработчикам за 10 лет так и не удалось исправить – в материале Cybersport.Metaratings.ru.

1
CS:GO

Будет ошибкой говорить, что данный недочёт был до конца исправлен в CS2. Про-игроки не устают замечать, что античит от FACEIT по сей день остаётся сильнейшим по сравнению с VAC. Однако своего апогея с читерами CS:GO достигла в промежутке 2019-2021 годов, когда игра только-только стала бесплатной. До этого каждому читеру приходилось заново покупать игру и тратить деньги, чтобы продолжить заниматься нечестной игрой. После перехода на free-to-play читеры получили возможность бесконечно «плодить» новые аккаунты, поэтому количество банов и репортов увеличилось в геометрической прогрессии. Вплоть до выхода CS2 ситуация с нечестными игроками не изменялась в лучшую сторону, что заставляло игроков либо пользоваться FACEIT с жесткой политикой подхода к игре, либо переходить в шутер-конкурент VALORANT.

2
Ранги CS:GO

Система званий в CS2 стала ещё более бесполезной, но и в Global Offensive оставляла желать лучшего. Именно поэтому за 10 лет в истории игры более популярными среди соревновательно настроенных игроков стали сервисы по типу ESEA и FACEIT, которые на платной основе предлагали лучшие условия игры: античит, подбор, прозрачная система рейтинга. Дефолтный же матчмейкинг постепенно падал в популярности, т.к. Valve не раскрывала подробностей вычисления звания. Игроков раздражали странные процессы повышения и понижения, а также контраст в реальном уровне игроков на разных званиях. Этим и привлекали посторонние сервисы, которыми в конце концов начали на постоянной основе пользоваться про-игроки. Для последних FACEIT был ещё и путём в киберспорт, чего обычный матчмейкинг дать не мог.

В 2022 году случилась неприятная история, связанная со сливом исходного кода игры. Хакеры сделали инсайд на тему того, что изначальный код CS:GO во многом «костыльный» и сложный. Этим объясняется то, как сложно разработчикам давалось каждое обновление. Сложная система кода выражалась и в многочисленных багах физики игры: oneway-смоки, странные подсадки были возможны только «благодаря» уязвимостям в самом корне. Одной из главных причин создания новой игры с нуля было именно желание написание нового кода, который будет удобен для внедрения обновлений и фиксов.

3
CS:GO

Интернет был полон гайдов по подробной оптимизации CS:GO, поскольку функционал игры и файлов позволял это делать. Консоль в меню была огромным полем для оптимизации игры и настройки под себя: положение рук, качество графики в мелочах. Поэтому на многих не самых сильных компьютерах отдельные конфигурации игры позволяли давать более 200 FPS. Про-игроки любили конструировать CS:GO под себя, и этими настройками пользовались миллионы игроков по всему миру. Увы, подобной вариативности CS2 может только позавидовать: ни левой руки, ни десятка различных консольных команд и параметров запуска. Для тысяч игроков переход на CS2 стал фатальным, ведь отсутствие углублённых настроек для повышения FPS не позволило выжать из новой части хотя бы 120-150 единиц, достаточных для соревновательной игры.

4
Тренировочная карта CS:GO

Весной мы даже делали подборки лучших карт для развития тех или иных навыков игры. Популярные разработчики могли в комфортных условиях создавать и распространять свои творения для миллионов игроков, причём для карт от сообщества было выделено отдельное место в меню. В CS2 процедура хоть и не была вырезана под корень, но всё равно достаточно усложнена. Будто разработчики дают понять, что не приветствуют карты от комьюнити, хотя сами не пытаются внедрять в игру такие же свободные площадки для тренировок. От этого решения страдают и сервера сообщества, которые славились разнообразием режимов.

Последнее глобальное обновление, повлиявшее на экономику, было связано с добавлением проработанной системы луз-бонусов. Именно после этого стало понятно, что система экономики в CS:GO находится на своём пике. Киберспортивная сцена находилась на некой «подушке безопасности», зная, что этот аспект игры идеален и не подлежит крупным корректировкам. Более того, сама мета давно выработала детали того, как вести себя в разных ситуациях матча, и эта наука тоже была весьма вариативной. При переходе на систему MR12 главной жалобой стал именно экономический аспект, поскольку старая система была идеальна только под MR15. Кто знает, сколько времени предстоит потратить для того, чтобы отточить такую же идеальную систему под новые реалии. Вполне возможно, что годами выученные цены на оружие будут неактуальны уже в течение этого года, и Valve поменяет магазин до неузнаваемости.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!