Обзор релиза Counter-Strike 2: плюсы, минусы и спорные нововведения

Возможно, главное событие осени в игровой индустрии случилось ночью 28 сентября. Valve выпустила долгожданную Counter-Strike 2: продолжение легендарной франшизы, берущей начало еще в конце прошлого века. Миллионы фанатов следили за новостями на протяжении последних недель, прощались с десятилетней CS:GO и неустанно обновляли страницу Steam в ожидании обновления. Тем не менее первая версия любой игры всегда является полем для правок, а многие «фишки» от разработчиков ещё долго будут вызывать отторжение у преданной Global Offensive аудитории. Автору материала бета-версия попала в руки ещё во время одной из волн, поэтому за полмесяца мы можем сделать независимый обзор конечного продукта без оглядки на самые частые жалобы. О минусах и плюсах релизной версии CS2, пище для ума разработчиков и субъективном отношении к тем или и иным нововведениям – в материале Cybersport.Metaratings.ru.

Экран во время игры
Экран во время игры

Безусловно, чтобы у CS2 было какое-то очевидное отличие от Global Offensive, разработчикам необходимо было подкорректировать мелочи. Как правило, это должно касаться дизайна, корень которого не менялся со времён версии 1.6. На тотальное обновление HUD Valve решилась только при создании CS2, и, мягко говоря, удобнее не стало. Изменению подверглось расположение ключевой информации на экране, и если значок текущей стороны (атаки или защиты) и цвета игрока на карте стало полезной фишкой, то в перестрелке вполне реально не увидеть сразу количество HP и состояние патронов. Само собой, привыкнуть можно ко всему, но после открытия общего бета-теста многие ни разу не игравшие в CS2 начнут ошибаться в стандартных ситуациях. В FPS-шутере внимание и микрореакция очень важны, и новый HUD является одним из главных факторов, который будет их сбивать.

Учитывая то, что мы – не первые, кто упоминает о данной проблеме, и для про-игроков именно экономика является главной нелогичностью CS2, Valve явно уже работает над полной переработкой системы. Текущая же идеально подходила под MR15 и могла подарить нам нередкие камбэки благодаря накапливаемому бонусу за серию поражений. При MR12 раундов стало меньше, что, очевидно, делает процесс менее скучным, но он делает луз-бонус практически бессмысленным. Пока команда делает эко-раунды и «накапливает» шкалу до 2-3 поражений, она рискует отдать 40% раундов, достаточных для поражения. Более того, реабилитация после пистолетного раунда теперь кажется для проигравших более удручающей. Если «пистолетка» - вторая по счёту, а разрыв достаточно велик, есть вероятность отдать карту окончательно. В данный момент наиболее логичными ходами выглядят снижение максимального луз-бонуса с четырёх поражений до трёх, а также выравнивание экономики для проигравшей команды в пистолетном раунде. Например, сделать первый луз-бонус таким же, как на максимальной шкале, после чего начать его отсчёт с нуля. Увы, к моменту релиза экономика осталась старой, и многочисленные жалобы рано или поздно должны привести к раздумьям по поводу глобального апдейта.

Удобный Jumpthrow на одну кнопку, смена рук и оптимизирующие параметры запуска – лишь небольшой список того, что недоступно в CS2 после написания нового кода игры. Весной, когда первые слухи и скриншоты игрового процесса уже появлялись, инсайдеры сообщали о возможности назначить кнопку Jumpthrow прямо в опциях. Этот факт поднял много шума, учитывая, что сама Valve и турнирные операторы годами ранее считали данный билд нежелательным и даже запрещали его. В реальной же ситуации Jumpthrow, позволяющий бросать гранату на максимально возможное расстояние, требует целого ряда специальных команд через «alias» и тот же «bind».

Многих привычных консольных команд теперь просто не существует
Многих привычных консольных команд теперь просто не существует

Стратегия разработчиков ясна и направлена в сторону VALORANT, где «фишечных» игровых настроек не существует в принципе. Это несколько уравнивает игроков и позволяет не допустить разделения комьюнити на «знающих» об углублённой оптимизации и «не знающих». Больше это касается, конечно, не Jumpthrow, а графических опций. Например, в CS2 пропал вариант убрать видимый полёт пуль, который помогал сконцентрировать внимание на цели – то же самое касается и подсветки ствола в тёмном помещении при стрельбе. Ранее подобные мелочи позволяли прибавить игре FPS, и в слабо оптимизированной CS2 могли бы хоть как-то вам помочь. Увы, Valve поступила несколько «топорно», просто вырезав полезные команды и даже не пытаясь добавить их в настройках.

Некоторые помнят про правило левого и правого плеча, которое работало при «распике» соперника в CS:GO. Вкратце: при выходе из-за угла левым плечом ваша модель видна сопернику быстрее, чем вы увидите модель соперника. Соответственно, такой выход лучше делать единичным широким стрейфом без частого «распика». Через правый угол ввиду особенностей модели можно делать и короткие частые пики, поскольку геометрия игры не позволяет при этом сопернику отчётливо увидеть вашу голову.

Новой метой в CS2 станут исключительно широкие пики, но дело уже отнюдь не в геометрии, а в работе нашумевшего сабтика. Чтобы отказаться от 64- и 128-тикрейта, Valve пришлось перестроить серверы на новую систему, которая считывает действия на карте более оперативно без общей задержки. Теперь игроки заметили, что пикающий игрок почти всегда имеет преимущество: при резком перемещении он, может быть, попадает в поле видимости обоюдно с соперником, зато регистрация его выстрела идёт будто «наперёд». Если человек в агрессивной позиции ещё с бета-версии понимает эту механику, он не оставит никакого шанса обычному засевшему опорнику. Очевидный плюс ситуации, безусловно, в работающем сабтике от Valve. Правда, мета от этого может поменяться до неузнаваемости.

Отдельное звание для каждой карты
Отдельное звание для каждой карты

Обновлённый Premier-режим, как и планировалось, вызвал волну популярности и сравнений с платформой FACEIT. Очевидный ход, направленный на устранение неподконтрольного конкурента собственным серверам, действительно в перспективе может освежить игру. Короткой строкой необходимо упомянуть, что новый матчмейкинг разработчики также подвергли изменению, согласно которому на каждой карте у игрока будет отдельное звание. Пока что логика званий непонятна в принципе, поскольку именно они являлись главной мерой уровня игры до введения CS-рейтинга. Теперь же присутствует привкус того, что к матчмейкингу отношение будет такое же неприоритетное, как к безрейтинговому режиму. Зачем тогда вообще оставлять звания с до сих пор непрозрачной системой повышения?

Цветовая гамма карт стала намного насыщеннее
Цветовая гамма карт стала намного насыщеннее

Момент сугубо субъективный, поэтому автору материала пришлось выбирать один лагерь из двух. Безусловно, повышение общей яркости локаций – тоже изменение с оглядкой на шутер-конкурент от Riot. На этом минусы от недовольной части комьюнити заканчиваются, с треском уступая плюсу в виде удобства в обнаружении оппонентов. Глаз, может быть, и будет долго привыкать к яркости, зато это будет приспособление не будет в конечном итоге ломать вам соревновательный опыт. Наоборот, количество роликов в Интернете, где модель убившего оппонента была не замечена, сократится до минимума. Пока что среди споров о тикрейте, новом ELO и «мультяшности» именно последний объективно звучит нелогичнее всех.

Кастомизированный инвентарь, повторяющий стиль магазина в игре
Кастомизированный инвентарь, повторяющий стиль магазина в игре

Возврат покупки претендует на лучшее внутриигровое изменение за последнее десятилетие. Без иронии стоит задуматься, почему эта механика не пришла на ум разработчикам ещё раньше, поскольку в реализации она не так сложна. Второй момент – кастомизация оружейных слотов: да, колеса, выученного за несколько лет, больше не существует, однако и к аккуратному окну теперь можно привыкнуть. Более того, разработчики ещё и убили двух зайцев, ведь ошибочно купленные «стволы» в новом магазине теперь можно сразу вернуть. Кастомизация удобна тем, что можно распределить оружие либо по сету закупки, либо по приоритету, либо по любой другой логике, которая может прийти вам на ум.

Обязательный для упоминания минус: ограниченность числа слотов не позволяет добавить в магазин все «стволы», доступные в игре. Вряд ли кто-то серьёзно пользуется дробовиками или некоторыми фармганами, но кто знает, в какой игровой ситуации даже на про-сцене они могли бы пригодиться.

Попробуем вспомнить и о тактической составляющей игры, которая изрядно преобразилась благодаря механике смоков. Вы тоже помните волны недовольных людей, которые боялись, что пули слишком имбалансно открывают видимость сквозь дым? На практике оказалось не так страшно, а сообщество уже придумало то, ради чего всё задумывалось – рассеивание через осколочную гранату. Механика привносит тактическое новшество, делая закупку ещё более вариативной и повышая универсальность «хаешек». Да и двойные раскидки, где будут компилироваться и дым, и осколочная – дело времени. Для любой стороны эти пару секунд будут значить слишком много, если соперника действительно застали врасплох. Интереснее всего будет наблюдать за про-сценой, где сочетание дыма и осколочной станет метой с первого месяца.

Представление команды в CS2
Представление команды в CS2

Минутка логики: некоторые действительно считают, что после отключения одного игрока и добровольной сдачи другого, команда имеет шансы на победу втроём. Подобные случаи в истории были, но в большинстве своём это будет просто задержкой времени для всех участников процесса. Описанная в первом предложении ситуация показывает ту мотивацию, по которой сама Valve приняла решение ввести данную механику в игру. Предполагаем, что тезис весьма спорный, поэтому просим поделиться вашими мнениями по этому поводу.

Если Valve продолжит обновлять игру и прислушиваться к мнению игроков в том же темпе, что и на бета-тесте, цены игре и компании не будет. Оперативность разработчиков Dota 2 и CS:GO за столько лет стала мемом, как и само наполнение некоторых «крупных» обновлений. Не может не радовать активность и креативность команды в 2023 году, напоминающая привычный темп работы Riot Games во все годы своего существования. Остаётся только пожелать разработчикам сил и огня в глазах, поскольку благодаря патчам игра выглядит настолько живой, насколько она не была большую часть существования CS:GO.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!